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/ Monster Media 1996 #14 / Monster Media No. 14 (April 1996) (Monster Media, Inc.).ISO / games_a / gspee500.zip / GSPEED.TXT < prev   
Text File  |  1996-02-02  |  4KB  |  126 lines

  1. #######################################################################
  2. ##################### GetmanSoft presents #############################
  3. #######################################################################
  4.  
  5.                        GameSpeed V5.00
  6.  
  7.             << FREEWARE >>
  8.  
  9.               (c) by GetmanSoft - Jörg Getschurek
  10.  
  11.  
  12. 1. Kommandozeilenparameter
  13.  
  14.    GSPEED [-[TEST]]
  15.    Mit der Option [TEST] kann jeder Grafiktest durchgeführt werden.
  16.    Folgende Werte können eingetragen werden:
  17.    1 = 320*200 Animation
  18.    2 = 320*200 Farbpaletten
  19.    3 = 320*200 Speed
  20.    4 = 640*400 Speed    (Nur mit VESA-BIOS!)
  21.    5 = 640*480 Speed            "
  22.    6 = 800*600 Speed            "
  23.    7 = 1024*768 Speed           "
  24.    a = Alles Testen
  25.    e = Endlos Testen  (Abbruch bei ANIMATION+FARBPALETTEN mit ESC!)
  26.  
  27.    Beispiele:  GSPEED -a
  28.            GSPEED -1
  29.  
  30. 2. Wozu GameSpeed ?
  31.  
  32.    Es taucht immer wieder die Frage auf, ob die Rechner-Performance
  33.    für ein Spiel, wie XXXX ausreicht, oder nicht.
  34.    Gerade bei PC-Spielen in Super-VGA ist diese Frage von entscheidener
  35.    Bedeutung, da die Bildwiederholrate bei langsamen PC-Systemen leicht
  36.    unter 3 Seiten pro Sekunde sinkt.
  37.    Durch die Berechnung der Bildschirmseiten pro Sek. läßt sich leicht
  38.    feststellen, ob der Rechner für aktuelle Super-VGA-Spiele geeignet ist.
  39.    Wobei natürlich die tatsächliche Bildwiederholrate bei Spielen, wie
  40.    WingCommander3/4 und EF2000, niedriger sein wird als beim
  41.    High-Speed-Swapping von GameSpeed.
  42.    Erfahrungsgemäß wird mit 70 Seiten pro Sekunde in den Super-VGA-Modi
  43.    jedes aktuelle SVGA-Spiel eine vernünftige Bildwiederholrate erreichen.
  44.  
  45.    Außerdem läßt sich noch feststellen, ob änderungen im BIOS-Setup, oder
  46.    eine andere Grafikkarte, einen Geschwindigkeitszuwachs erbracht haben.
  47.  
  48.  
  49. 3. Grafiktests
  50.  
  51.                         Gesamt-
  52. Auflösung Farben Dauer  Beschreibung        Gewichtung  Getestete Hardware
  53. ---------------------------------------------------------------------------
  54.  320*200   256  10 Sek. Sprite-Animation       40%      Grafikkarte,RAM,CPU
  55.  320*200   256  10 Sek. Farbpalettenrotation   10%      Grafikkarte
  56.  320*200   256   5 Sek. High-Speed-Swapping    10%      Grafikkarte
  57.  640*400   256   5 Sek. High-Speed-Swapping    10%      Grafikkarte
  58.  640*480   256   5 Sek. High-Speed-Swapping    10%      Grafikkarte
  59.  800*600   256   5 Sek. High-Speed-Swapping    10%      Grafikkarte
  60. 1024*768   256   5 Sek. High-Speed-Swapping    10%      Grafikkarte
  61.         --------                       ----
  62.                 Gesamtdauer 45 Sek.            100%
  63.  
  64.    Beim Farbpalettentest werden keine Seiten pro Sek., sondern
  65.    Zyklen pro Sek. gemessen.
  66.    Das Testbild wird nur am Anfang einmal in das Video-RAM
  67.    kopiert, und anschließend werden pro Zyklus die Rot/Grün/Blau-
  68.    Werte ins DAC-Farbregister der Grafikkarte geschrieben.
  69.    Um eine fließende Farbpalettenänderung zu erreichen, werden die
  70.    RGB-Werte nur alle 100 Zyklen geändert. Dadurch wird der Zugriff
  71.    auf das RAM reduziert und eine realistische Bewertung der
  72.    Farbpalettenrotation ermöglicht.
  73.  
  74.  
  75.  
  76. 4. Benchmark
  77.  
  78.    Der Referenzrechner ist ein `Vobis 486DX2/66` mit
  79.    einer Cirrus Logic Grafikkarte und VLB-Bus ( siehe Vergleich Nr.6 ).
  80.    Der Gesamtbenchmark und die einzelnen Benchmark-Werte liegen für diesen
  81.    Rechner bei 10,00.
  82.    Bei den vorherigen Versionen von GameSpeed wurde ein IBM PS/2-Rechner
  83.    als Referenz herangezogen, doch kann dieser leider kein SVGA darstellen.
  84.    Deshalb wurde ab Version 4.0 ein 486DX2/66 die Benchmark-Referenz.
  85.    Dieser Rechner erfüllt auch gerade noch die Mindestanforderungen von
  86.    SVGA-Spielen.
  87.  
  88.  
  89. 5. Programmdateien
  90.  
  91.    GSPEED.EXE   : Programm
  92.    GSPEED.SEP   : Grafik-Resource
  93.    GSPEED.CFG   : Optionseinstellungen
  94.    GSPEED.TXT   : Dieser Text
  95.    FILE_ID.DIZ  : Kurzbeschreibung
  96.  
  97.  
  98.  
  99. 6. Grafik-Engine
  100.  
  101.    SpriteEnginePro V2.20
  102.    Entwicklungstool für Spieleprogrammierer
  103.  
  104.    Mailbox     Tel-Nr.       Fido-Adresse      Dateiname
  105.    SOLO        030-99400200  2:2410/1001       SEPRO220.ZIP
  106.  
  107.    Das Programm ist auch im GamesNet verfügbar.
  108.  
  109.  
  110. 7. Noch fragen ?
  111.  
  112.    Über E-Mail im FIDO-NET bin ich unter folgender Adresse erreichbar:
  113.  
  114.               2:2410/1001.23
  115.  
  116.    Ansonsten über Post-Mail / Voice
  117.  
  118.               Jörg Getschurek
  119.               Hausotterstr.22b
  120.               13409 Berlin
  121.  
  122.               Tel. 030 - 496 68 04
  123.  
  124.  
  125. Berlin, den 2.2.96
  126.